ぱんだこ

筆者イチハラの独断と偏見にまみれたゲームプレイ雑記

「グラマル」良ゲーのサービス終了

大好きなアプリがメンテ明けに一番聞きたくないお知らせをしました。

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グラマルことグランマルシェの迷宮はインディーズゼロが開発したゲームですが、スクエニの元で運営していたのでやはりスクエニの運命からは抗えなかったということになりました。9月で丁度一周年を迎え、一周年イベントが終わったと同時の告知でしたので、プレイヤーの間では衝撃が走り、わたしもまだ受け止められていません。

グラマルはスタミナ制なしのマインスイーパー型ゲームでして、初期の頃はそれこそ諸々ひどい有様だったのですが改良に改良を重ねてどんどん遊びやすくなっていきました。何故かといいますとユーザーにとても近い運営だったからです。ユーザーの声を聞き、アンケートを取り反映する。それをユーザーも分かっていましたので積極的にアンケートに参加する。そうやって幾つもの問題点は改善されていきました。

課金要素はガチャがありましたが初期からストッパーがついていたり、途中で排出確率が大幅に上がったり、そもそも★5の最高レアだけが当たりではなく、このキャラがいないと攻略不可というイベントがないため程よいバランスだったと思っています。特に低レアの救済にはかなりの力を注いでいますが、それは単に救済という形ではなく、キャラ愛という形で、どのキャラも申し分なくイベントで輝いて使用することが出来るという最高の形だったと思います。
また大抵のソシャゲは不便なところに課金要素を置いています。キャラ枠とかアイテム枠とか遊ぶ上で支障のあるところに課金要素を配置し、遊びたけりゃ課金しろという姿勢ですが、グラマルにおいてはユーザーが課金させてくださいという形で課金要素と化したシステムさえあったほどです。

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またグラを売りにはしていませんでしたがキャラグラはかなりのものでして、こうして公式から設定をちょくちょくツイッターで出してくれたので脳内創作はかなり捗りましたね。絵はとても綺麗です。かわいい女の子だけではなくダンディズムあふれるおじさまもたくさんいらっしゃいます。お笑い枠も居ます。全員愛されています。

ソシャゲと言えばクソゲー糞運営とボロカス叩かれる中、こんなに愛されているグラマルが何故サービス終了に至ったのかわたしのゲスパーで考えてみればそれはもう、人口の少なさに起因しているのではないのかと思います。
推測の域をまったく出ませんし何を言っても無駄ですが、兎にも角にもプレイヤーが少なかったのです。広告も殆ど見かけませんでしたし、たまーに見ましたが打ちまくっているとは思いませんでした。
workingや黒執事ともコラボしていましたが、果たしてそちらのファンがグラマルとコラボしていたのかを知っているのかという点すら不明です。居たのよシエル、居たのよぽぷら、グラマルに居たのよ……。

ツイッターでは未だに阿鼻叫喚が続いています。わたしもしばらくは立ち直れそうにないです。
今開催しているイベントでプレイヤーの名前を見ていると大抵、感謝とかありがとうとかそういった名前になっています。運営のツイッターでもサービス終了後も何かしら残したいとツイートしています。こんなにたくさんの人に愛されて未練を残して終了するソシャゲも早々ないでしょうね。わたしはもう出会える気がしません。

「KHUX」供養感想2

前回供養記事:
pandaco.hateblo.jp

まだアンインストールはしないので、不平不満をまとめて書いておこうと思いました。
ガチャとイベント、コロシアム、ハイスコア、システムUIは除きます。これらは不平不満書き出すとキリがないからです。あと不満があるなら参加しなければいいプレイしなけりゃいいに辿り着くからです。

■運営について
わたしはKH1FMとKH2FMしかプレイしていないのでシオンというキャラ自体知らないわけなのだけれど、この運営はどうやらキングダムハーツというゲーム自体が未プレイなのだなと感じる事が多々ありました。
例えば物語的に重要なリクのキーブレードデザインを間違っていたり、ロクサス二刀流のキーブレードが左右逆だったり、ボイスとキャラデザが噛み合っていなかったり、そもそもそのキャラが言ったボイスではなかったり。ちなみにこれらは一切の修正が行われていませんので左右逆のキーブレード、ボイスなんかは今でも聞けます。

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■ストーリーについて
物語の大筋は前回の記事に書いた通りキーブレード戦争の話です。
但しブラウザ版では起こった戦争をアプリ版では追体験としているようで、ここらへんは考察すべきなのかもしれませんが何にせよ情報が不足しているので想像の域を出ません。メインクエストが700を過ぎているのに未だに情報が不足しているのは単にプレイヤーがソラ化しているからです。世界を訪れて調和を乱してるやつを退治して新たな世界へ旅立つソラ状態です。メインストーリー追加!と言いながらアリスの落としたハンカチを拾いに行くだけだからです。

そもそもPS4で出た『キングダム ハーツ HD 2.8 ファイナル チャプター プロローグ』に映像作品として『キングダム ハーツ キー バックカバー』(予知者目線のお話)が収録されてるのでそっちを見た方が補完されていいんじゃないかな。

というわけで可能な限りストーリーを追おうとしてもお使いばかりやらされて、肝心のキーブレード戦争に至る工程や道筋は現時点では一切明らかにされてこないばかりか、本来ならば存在しない未来の人物やハートレスが出てくる辺り、これもしかして全部夢落ちなんじゃねえの説が薄っすらと見え隠れしています。

キーブレード戦争に関してはKH2FMのシークレットムービーが一番わくわくしましたよ。大抵整合性が取れなくなるのだからチラ見せが一番わくわくするのはしょうがないと思います。

もうだめねこのゲーム

刀剣乱舞に不在ボイスなるものが実装されたとyoutubeの広告で見ました。
長期ログインをしていなかった審神者に向けての新規ボイスみたいです。
初期刀に罪はありませんがやつらの台詞を聞いた瞬間わたしはこう思いました。

「放置してるのはおまえらのほうだろう」

運営が2.5次元(刀ミュとか)に力を入れるあまり本家本元本体であるゲームをおざなりにし、ありとあらゆるものを放置してったくせに長期不在ボイスで審神者を責めるとか、違うだろと。儲かる方に擦り寄って逆輸入とかしだしたから審神者は消えてったんだろうと。まずはシステム改修からやりやがれよと。

ソシャゲは大金を落としてくれる太客をつかむのが第一歩。
それでその太客をいかに離れなくさせるのかが重要。

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でも太客の分母は限られているから、その分母を奪い合っているのが現状で。
廃課金は養分となる無課金や微課金がいなければ生きてはいけないのです。

ゲームに限った話じゃないのだけれど、客は与えられればなんでも食べてくれると思っている層がいるみたいですね。なんでも残さず食べてくれる、遊んでくれる、ガチャを置いておけば回してくれる、イベントを開催すればハムハムしてくれる。文句の一つも言わずに遊んでくれる層がいると信じ込んでいるみたいです。

実際そういう人はいるのかもしれないけれど少数で、多数は選択するしNOと言って受け入れない事もあります。だから努力が必要で、どうすれば遊んでくれるのかとかどうすれば受け入れてくれるのかを試行錯誤しなきゃいけないんですがとりあえず数打っておけばいいだろうっていうあれこれどこのスクエニかな。
豪華声優陣も美麗グラフィックもソシャゲに求めてることとは180度違うのですよ。

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最近はコンシューマが息を吹き返しているみたいだからソシャゲは衰退が止まりませんね。
ひさしぶりにPSP出してきましょうかね。起動するでしょうかね。

過去記事リンク:

pandaco.hateblo.jp

「KHUX」供養感想

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アプリは二周年目に突入。わたしのプレイ日数も700日位。
周年というのは運営にとってもプレイヤーにとっても節目に感じるみたいですね。

さて前置きですがこのアプリは名称が途中で変わりました。キングダムハーツアンチェインドキーだったのが、キングダムハーツユニオンクロスに今年の3月頃変更。大幅なアップデートとなる目玉のマルチを引っさげて勢い新たにリニューアル致しました。結論から言うと何も変わりませんでした。
更にキングダムハーツキーというブラウザ版も存在していますがこちらは去年の9月にサービス終了。

物語の大筋は、プレイヤーは5つのユニオン(ギルド)に別れて所属してそれぞれルクス(光・経験値)を集めていましたが、それぞれがお互いの光を奪い合い始めたことをきっかけに裏切り者やなんやかんやあってキーブレード戦争が起こりましたというシリーズ最古のお話です。
まあでも誰もプレイしなくてサービス終了ならキーブレード戦争起きないんですよね……。メタ不可避。

このアプリが他のアプリと一線を画している圧倒的なことはガチャの産廃スピードです。
プレイヤーはメダルを用いてフリックして戦闘するのですが、メダル自体に固有の能力があり、バフデバフ威力など分かれているのですが、それぞれの産廃になるスピードが桁外れに早い。三ヶ月も持てばいい方で、早くて一週間、死産と化したメダルさえあるほどです。ちなみにガチャなので課金アイテムです。
加えてハイスコア(課金額競争)やコロシアム(青天井)、イベント各種(知育ゲー)といった、課金して尚且つガッツリ張り付かないとクリア出来ない系が常設追加されるせいでキーブレード戦争はどんどん遠のいていくのでありました。やったぜ。
ユニオンクロス化しての最大の目玉のマルチは、プレイヤー間をギスギスさせるのには貢献したようです。

現状はセフィロスの一点火力ゲーになっています。あのLv1クリティカルでホーリーパンプキンで殴られていた奴が火力最強とは面白いです。
そしてセフィロスのインフレの歯止めをかけるために運営はギミックを用意した……そしてギミック解除のメダルを出した……。駄目な流れです。これ完全に駄目な流れです。

イベントは大抵苦行で見返りは薄く、プレイヤーに有利な不具合は即直すがそれ以外は放置という。初期段階でアバターコインの代わりにHPが増えるというバグがあったのですが未だに直ってはいません。
不具合も大変多くメンテが終わればメンテが始まるメンテナンスハーツなんて呼ばれているときもあり、不具合のないイベント等珍しい存在しないとまで言われ、先日ガチャの表記を盛大にミスった挙句、こっそりと消去したのがバレて返金騒動→引き放題という謎対応に。
コンプガチャを始め、確率のない青天井ガチャ、特攻ガチャ、復刻という名の既存メダル潰しガチャ等さまざまな形でプレイヤーの心をえぐってきます。
欲しいと思った時に引かないとその後すぐに産廃になって使えなくなるのですよ。

ところでわたしが一番好きなナイトメアビフォアクリスマスはガチャでは出してはいけないという謎の制約があるらしく、ガチャで特攻メダルを手に入れてハイスコアで手に入る報酬には二度程なったのですが、言うまでもなく入手不可でした。

曲はいいですよ、曲は!(クソゲーにありがちな擁護文句)

「FFRK」供養感想

さよなら、たのしかったよ、FFRK。

FFRKをわたしがプレイし始めたのはFFTコラボがきっかけでした。2015年みたいです。
ラムザアグリアスを仲間に出来るらしいという噂を聞きプレイを開始しました。
けれど始めてからすぐにイベントダンジョンでアグをゲット出来るまで育てることは出来ず、最初のFFTイベントでアグを入手することは叶いませんでした。レベル25くらいまで仲間を上げることすらその当時は苦戦していたのですね。
(ちなみにアグはその後イベントを待てずに英雄の魂でゲット致しました)

FFRKの最大の売りは思い出補正です。
思い出のシーンを思い出の仲間と思い出に浸れる。そういうゲームです。

ただその売りも陰りが見え始めました。理由は簡単、使い潰してしまったからです。
全てのFFシリーズを終え、ボスキャラも仲間にし、外伝も使い倒し、新作も出し尽くす。
そうして出涸らし状態になってしまえばマンネリが到来し、マンネリ打破にはインフレを使うわけです。

超必殺、バースト、オーバーフロー、超絶と徐々にインフレ。
仲間のステータスが上がるわけでもないのに武器がインフレし、そして更には敵もインフレ。ストーリーもインフレすることにより弱小PT(Lv99、バースト完備)では現状コンテンツの1/3程度しか楽しめなくなっていました。強い武器を当ててもフラグメントを集めないことには仲間の強化も叶わず、フルスロットルゼロスロットルと強化を求められるのにも関わらず敷居が高すぎて強化出来ないため遊べないというコンテンツが増えました。

一番の癌はシステム周りです。もうこれが我慢できなくなりました。
Androidはまず無理です。メモリ不足も悩まされますが、そもそもこのアプリ、強制終了などメモリを圧迫する動作を取ったあとにメモリ解放を行わない、ずっと占領し続けるという謎過ぎる挙動をしています。加えてUI関連(ATBなのにボタン押下不可、必殺技のラグ等々)とLordingの重たさ、アプリなのにも関わらず溜め続けるキャッシュ、非推奨端末の追加の速さ。不具合報告しても非推奨端末になれば不具合と認めないらしく、最新iPhone端末しか相手にしていないようです。
わたしはAndroidユーザーなのでおとなしく身を引くことにします。

やらねばならぬのだがやりたくないのだがやることのできないクソみたいなコンテンツの中に含まれるマルチ。他のプレイヤーと一緒になってボスを倒すというコンテンツですが、AndroidiPhoneで入るとどうしたって落ちる(強制終了→メモリ圧迫)という現象のために避ける(ソロで行う)しかなかったのですが、仲間強化に必要なフラグメントの効率のいい回収先がマルチだけなのにも関わらず上記のAndroidやUI問題を解決しないことから、もうこの運営はAndroid勢には遊んでほしくはないのかなという姿勢を感じました。

「ひまつぶクエスト+」プレイ中

製作者さまサイト:
DOTOT

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ひま……つぶ……

(無印からの改善点で一番良いのはお金の取りこぼしがなくなったことですかね。ダーッと走ると無印はお金が取れませんでしたからね、地味にありがたいです。ペットがずっと一緒なのも嬉しいです。無印は期間限定でしたから。あといまのところどのくらいで終わるのか見当がつかないです。魔王とかメカ魔王はもう倒したのですが。最高到達点がドクロまみれなので突破すべくレベル上げ中です)

(最新作はちょっと合いませんでした)

「リバーシクエスト」続報期待

製作者さまサイト(特になにもない):
Yokogosystems

わたしがとても楽しんだリバーシエスト、PCからは非公開になっているのですがDL済みアプリからは見ることが出来るので、そこからはいつでもDL出来る状態です。但し新しくプレイすることは不可能という。わたしはこのゲーム、データが消えたけれど二度ほどプレイしていまして、最終チャプターが追加される前に辞めてしまったので新たにプレイを、と思ってはいたのですがとても残念な思いです。

ご紹介致しますと、このゲームはリバーシゲーム。取った取られたの白黒駒勝負。駒にはフィギュアを使い、挟むことで勝利へと近づくといった点は従来のリバーシと同じですがこのゲームが違うところはMPやコストが存在するところ。

挟んだところで単純に相手のHPにダメージを与えるもの、HPを回復するもの、MPを溜めて魔法を撃てるもの、フィールド上の対象物に特定の効果を与えるものと多種多彩なフィギュアを組み込みながらプレイをしていきます。そして壁を作るのはコスト! コストの所為でただ単純に強力なパーティを組むという事が出来ず、高コストのものを組み込めばコスト制限によってユニット数は少なくなり、結果的にジリ貧で負けるなんてことも多々。弱いユニットを入れるのも大切という戦略ゲームなのですね。この辺はとても巧いなあと感心してしまいました。

ちなみにアップデートが進むに連れお宝収集便利化やオンライン機能も追加されたのですがわたしがプレイしていた頃にはあまりお世話にはなりませんでした。というよりお宝収集便利化の機能がプラスされた時点で当時のチャプターの宝は取り尽くしていたのですよね。敵は分岐だったのです。

さてそんな超絶オススメゲームが非公開になってしまった今、何故プレイ感想を述べるのかと言いますと、どうやら2017年5月14日秋葉原UDXにて開催された「TOKYO INDIE FEST 2017」というイベントにて「リバーシエスト2」の展示があったそうです。今冬配信予定だとか。楽しみですね!

www.gamespark.jp