ぱんだこ

筆者イチハラの独断と偏見にまみれたゲームプレイ雑記

「シャドウオブローグ」プレイ感想

製作者さまサイトにリンクなかったので、Google Play

play.google.com

こんにちは! あたい道具屋の娘!
100人村でのんびり暮らしてたんだけど、ある日15人の野盗が押し寄せてきて村壊滅しちゃったの、びっくりだよね。偶然村の外に買い出しに行ってたあたいは助かったんだけど村のみんな死んじゃったの……ショック!
だからね、あたい15人に一人一人丁寧に復讐することにしたんだ!

でもあたいったら上級者向けじゃん? 高難易度じゃん? 初期ステ哀れじゃん?
だから敵対したらすぐ死んじゃうの。与ダメ1とかまじで? みたいな。宝箱開けるまで逃げ切ってお金貯めてすぐレベルアップさせたらようやく野盗デビュー★できたから、人殺して人から道具も防具も奪って売りさばいて生計立てることにしたの。

それにね、あたい道具屋の娘だからね、流通を考えてアイテム売買のタイミングを見失ったりなんかしないよ! 食材が高騰してるときに食べ物売ったり、不景気に買い込んだりしてね、先見の明をバシバシ発揮しちゃうよ!

あたい女だし体力ないし、だったら器用に生きるしかないって思ってもう技量全振りだよね。攻撃なんて受ける前に倒しちゃえばいいんじゃん? だって殴られるのとか痛いの嫌だもん、ソッコー生きてこ!
パークっていう他で言うアーティファクトみたいな要素も全部まあそんな感じで埋めて15人の野盗全員倒しちゃった!
さすがあたい、道具屋じゃなくて他の才能あるんじゃない?
まあどっかの誰かは良く言うよね、「復讐はなにも生まない」とかさ。でもね、むちゃくちゃスッキリしたからいいでしょ? あーすっきりしたー、清々したわ! 難易度も変更できるって言うし、さあ、もっともっと、野盗ライフ満喫しないとね!

というゲームです。
ハクスラ系で、人から武器防具アイテム殺して奪い取る(取引も可)→装備したり売ったりする→得たお金で訓練してレベルアップ→人殺して略のループです。基本的に敵倒してもレベルアップせず、金をかけて訓練してレベルアップというのが面白いですね。
パークは厳選とかしていないんですが手当とラッシュは便利です。これらはアイテムとして巻物を拾うか、広告を見てジュエルを入手して買うかなんですが、ころしてうばいとるだけでクリアまでは足りました。ジュエル持て余しています。

クリア後は王家の墓が解禁。難易度変更も可能とのこと。
やることは終始一貫37564と変わりませんので、飽きやすいのが難点ですかね。

「アート・オブ・コンクエスト」プレイ感想

「アート・オブ・コンクエスト」(以下アトコン)というゲームを辛口。
世界規模では人気らしいですよ。世界中で2500万DLとかすっごいね! 同ストラテジー系のクラクラは日本だけで5000万DLくらいだったけど気にしちゃいけないよ。だってアトコンは2018年11月末にリリースしたばかりの新作ソシャゲだからね!

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ナビゲーションバーのせいで下がほとんど見えないという不具合があります。
(問い合わせはしましたがヘルプページがやばさの極みでした)

検索すれば一目瞭然なんですが、攻略サイトとか感想ブログみたいなのが存在しません。ストラテジーゲームと言えばわたしはクラッシュオブクラン、略称クラクラを思い出すんですが、あれはやはり国内で唯一売れ残ったというべきゲームのような気がします。いや悪いけどね、ストラテジーって国内受け悪いんですよ。わかる。基本何するにも時間が掛かるし、資源の略奪とか、奪った奪われたみたいなのってすごく疲れちゃうから。わかる。

というわけで以下アトコンの特徴とダメな部分を挙げていきます。
ちなみにこちら中国ゲーとなっております。初回VIP式課金システムは大体中国ですね。

■日本人が居ない
ゲーム内はほぼ外人です。知らん言語が飛び交います。日本人見つけるのが大変です。チャットは各国の言葉が溢れています。読めません。ストラテジーなのでギルド作って協力して城攻めてみたいな感じなんですが日本人ギルドを見つけるのが難しいです。運営がなぜか鯖をどんどんどんどん増設するという謎の挙動を見せています。城レベル15まで上げれば移転が出来るので、日本人が多い3002とか3005に移動するしか活路はありません。

■英雄を出撃させる
アトコン最大の特徴は英雄を戦場に送り込むシステムです。英雄を1人出す毎に部隊が2つ出せます。英雄単騎の出撃も可能です。逆に言えば英雄が1人も出てなければ部隊は1つも出撃することは出来ません。そしてその英雄はスタミナ制です。2時間に1回復というあほみたいなスタミナ制です。英雄は1回戦闘に参加するとスタミナが1減るので、つまりは2時間待って1回戦えるというくそシステムです。いちおうポーションとかあるんですが、ポーションの入手先が戦闘ドロップ(確定じゃない)ポーション店(買えるとは限らない)フィールド(再POP殆どしない)なので、割と詰みます。
これによりストラテジーの重要な核が失われてる気さえするくそシステムです。

↓赤ハートがスタミナ。レベルアップで持ち越せるけれど、アンドレは後2回出撃でお休み。

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■フィールドを自由に歩ける
建設中とかは暇なのでフィールド探索してアイテムを探したり野外戦闘をしたり出来ます。洞窟みたいなところを見つけてお宝ゲットに精を出せます。しかしながら戦闘に関しては英雄のスタミナ問題もあって簡単には出来ず、更にはフィールドの敵の再POPが不明なため(確認した限り再POPなし)強い敵と戦わざるを得ない→英雄のスタミナが即なくなる→やることがなくなる、という負の連鎖に落ち込みます。
あと意外と世界は狭いです。

■兵士は死んでもロストするとは限らない
アトコンの戦闘では一定確率でロスト防止の数値がついていて、相手が弱ければ戦闘で死んだとしてもロスト扱いではなく、病院にぶちこめば時間で復帰してくれます。アイテム消費なしです。高ユニットになると雇うコストよりは病院の待ち時間のほうがマシなので良いっちゃいい。ただ死ぬ時は死ぬし、強い敵と戦うので結局はロストする。
ロストしても実はリトライ出来て野外戦闘なら何度でもやり直せたりします。

他にも人間からリッチ(復活不可)やドワーフ(資源食って大ダメージ)他諸々の種族に転族出来たり、首都移転したりとかドラゴン孵化させたりとか要素的にはたくさんあるんですが、前述しました日本人の少なさ、ストラテジーの日本人気の無さ、英雄をスタミナ制にした所為での略奪行為の無意味さ等デメリットな部分が多々あります。正直クラクラぐらいの気楽さでいいんですよ。クラクラもヒーラー召喚辺りで疲れましたけれどね。「レベルアップしたら上位召喚が出来るぞ」よりも「レベルアップしたら召喚時間短くなるぞ!」の方がお得なんですが、どうしてストラテジーは時間を伸ばし続けるんでしょう。プレイ時間による運営的ボーナスでもあるんでしょうかね。

散々文句を書き連ねましたがもしプレイしようとしている方は、
・最初はアヴァロンを選択する
・城レベル15になったら3002とか3005の日本人多め鯖に移動
このくらい注意すればいいかと。アヴァロンは選ばない場合入手に一週間程度かかります。もしその一週間が気にならないのであればアヴリルは敵を凍らしてくれるので戦力になります。後声がくぎゅうです。

ソシャゲおま国問題

そもそもおま国という言葉はSteam発祥の、
・「売ってるがお前の国籍が気に入らない」「お前の国には売ってやんねーよ」
の略称でしたが、近年あんまりにもソシャゲにも適用されてしまうので、
・「何らかのサービスが、特定の国だけやたら冷遇されている」「お前の国が気に入らない」
という略称になっている気がします。この前提でお話します。

他国配信をしているソシャゲではこれは顕著で、例えば中国発のゲームなら中国が優遇され日本が冷遇なんていうのは当たり前なのですが、しかしKHUXの国産ゲーも北欧版の方がガチャ周りがゆるかったり記念メダルは配布だったりするのに、日本だとコンプガチャに等しいガチャを回さないとゲット不可だったりするので、あながちどこ産とか関係なく、日本=搾取していい国、と考えているような風潮です。ちなみにこういうのはおま国ガチャと言われるらしいですよ。

わたしはあまりチョンゲーは遊びたくないのですが、ソシャゲに限らずチョンゲーは昔から日本人の「プレイヤーがじゃぶじゃぶ課金したくなるような射幸心を煽りまくる」(DMM)ゲームを作るのが割とうまいなあという印象があります。国産ゲームはどうしてああもゲームの枠組みを超えて単なる集金装置になりさがっているんでしょうね。日本人気質としてはガチャで強いキャラが出るよりも永遠にレベリングしてる方が向いているような気がするんですが。

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おま国ガチャをされるということは日本向けは集金装置でいいって判断なんですよ。
ガチャ以外にもイベントの条件緩和なんかが海外では見受けられます。マゾ基質日本人。

但しチョンゲーを輸入して国産ゲーに見せかけておま国ガチャをしかけてるケ○ブは痛い目を見てほしい。
「ロード・オブ・ダンジョン」というゲームなんですが、これは実は韓国産。
輸入して鯖貸ししているだけなのにGoogle Playの開発元所在地にはケ○ブ本社の住所を書くというインチキ具合。そしてなによりおま国をやらかしています。いや他国がどんなに優遇されてても日本でプレイしている以上関係ないんですよ、でも耳に入ってしまったらもうやる気なくなるに決まってるじゃないですか。どうして他国は優遇されて日本は冷遇されているのか。舐められてるからですよ。そんなん聞いちゃったら日本環境でプレイしたくなくなるんですよ。

「GEO」1年7ヶ月でサービス終了

前評判だけで「ああこれはサ終待ったなし」と思われていたゴッドイーターオンラインは2018年9月27日を持ってサービス終了しました。1年と7ヶ月だそうです。思ったより持ったなあ、というのが感想です。

サービス終了の記事:
www.godeater.jp

とりあえず前にも貼った乳貼っておきますね。わたしジーナさん派だから。

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わたしはプレイしていないので何が具体的に悪かったのかは判別できないのですが、ソシャゲ界隈の廃れっぷりと、良いか悪いかのゲームの根本は無視して稼げないゲームの畳みの速さは分かっていますので、そのへんなのかなと思っています。しかしブログを見て、7月告知の9月畳みというのは早いですね。サービス終了は1ヶ月~3ヶ月前に告知くらいが妥当ですが。それにしても年末を待たなかったというのは相当稼げなかったのでしょう。

稼げる稼げないというのはソシャゲ自体の良し悪しには関係ないのです。
KHUXだってもうあれゲーム自体はどうでもいいのにも関わらずKH3との連携があるという謳い文句でやっているようなものですし、正直KH3が2019年1月発売となると今年年末に売り切って逃げる気も薄々感じています。新たなぶっ壊れが出ましたしね。

しかしシリーズ最新作をソシャゲで出して爆死するのはやめてほしいですね。
GEはあくまでもコンシューマ向け。ソロ用です。
ソロでパンツ見て楽しむゲームです。(個人的な感想です)
ただまあ昔も書いたのですがGEはGE2時点でファンは見放したから、その見放したファンをソシャゲでふたたび取り込めるとも思いませんし、新規からしてみたらとっつきづらいし、どの層を狙っているのか分かりませんね。下乳派ですかね、残念わたしはジーナさん派なのだよ。

過去記事:
pandaco.hateblo.jp

「忘失のイストリア」プレイ感想

製作者さまサイト:
忘失のイストリア | スマートフォン

f:id:ichizm:20181029105323j:plain はいかわいい

KEMCOのゲームです。有名ですね。
アプリで遊んだことがある方は一度は目にしていると思います。
わたしもその一人ですが、ある一点が引っかかりプレイすることはありませんでした。

その一点とは。
「プレイ時間が長いこと!」

 忘失のイストリアも例外ではありませんでした。これクリアするまでに15時間くらいかかりました。寄り道もしてましたからもう少し早くは出来そうですが少なくとも10時間はかかるでしょうね。しかもスキップとかありませんのでイベントはダルダルです。更にその後のやりこみも含めて全部で25時間くらいかかりました。とにかく時間食うんです、そしてその時間を飛ばすことができないんです。なのでいままでプレイしなかったんですが、今回は暇があって満を持してプレイしました!

「忘失のイストリア」はエーデルシュタインと呼ばれる世界に3つの種族があって、それぞれの3つの国は大戦を起こして云々。主人公たちはほぼほぼお使いイベントで右へ左へ行かされて世界救うのかどうなのか信じる信じないを連呼しながら15時間旅します。(ひどい紹介だな!)
ヒロインが拾い食い系スライムだったりで途中ほんわかイベントとかまあ色々あるんですが、イベントスキップが出来なかったり、イベントを後から見る機能とかなかったりで尺伸ばし感を感じてしまうんです。途中どうしてもダレるんですよね。KEMCOアプリはここが合わない人はいるんではないでしょうか。

難易度は遊んでる最中にも変えられたりオプションでエンカウント等の細かい設定も可能なのですが、街から出ないとモドレールが使えないとか、つるはしをいちいちアイテムから選択しないといけないとか、一部完全に見えない宝箱とか、アイテムを開くのにいちいちメニューを表示しなきゃいけないとか、全てにおいてのスクロールなど苛々の方が勝ります。

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ただクリア後はそんな苛々を払拭するかのようにハッチャケが始まります。
上記は拾い食い改買い食い系スライムと化したルナーリアのステですね。
ストーリークリアまでは一切買い食いさせず、武器改造もドーピングも全部縛っていたので、クリア後に一気に強化したらまあ楽しかったです。この後怨念の塔行ったんでHELLでも余裕でしたね。カンストダメージ*14ですから。

面倒だったのはジジョコイン収集ですかね。金稼ぎ→忘れられた都でジジョコイン購入(上限9999枚)→スピネルの港でアイテムへ、の流れは正直二度とやりたくねえです。金稼ぎは面倒じゃないんですけど交換がくそほどめんどうなので嫌です。ここUIの致命的なところ凝縮されてますからね。

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エンディングがノーマルを省くと個別で9個(各自ノーマル、各自トゥルー、アルマ)っていうのは多すぎだと思いました。個別エンド行くまでスキップ出来ないし……。アルマエンドだけ意地でも見たんですが、あれです、かわいかったです。かわいかったんですが、苦労を水の泡にできるだけの威力はなかったです。たぶんまた超絶暇になるまでは手を出さないとおもいます。

「よろずやRPG」プレイ感想

製作者さまサイト:
シフトアップネット RPG

Google Play (なぜか見た目英語……):
play.google.com

本来「よろずやRPG」ではなく「忘失のイストリア」の感想を書こうと思ったのですが、イストリアにこちら関連の話が出てきそうなので先に「よろずやRPG」の感想を書きたいと思います。

ちなみにSSはないです。すぐに遊べてすぐ終わるので遊んでほしいです。

よろずやRPG」はシフトアップ様がアプリ版で提供している元Flashゲームです。というともうピンとくる方は多いんではないでしょうか。わたしも狂ったようにクリックしまくったシフトアップ製の「モンスターメイト」とかありますし、モンスターメイト自体もアプリ版で出ているのでまた狂ったようにタップを繰り返してもいいかもしれません。わたしは何度かインストールしてはヴァーユ作って消してますね。

物語としてはまあ右へ左へ行って魔王の卵ぶっ飛ばすだけです。よろずや要素も多少はありますけれど、お手軽にさくっと遊べるのはとても楽です。装備とか一切固めないで裸で出歩くと最初のボスが一番手古摺るという微妙な難易度もいいと思います。はじめから終わりまで難易度はきちんとしています。

特定のアイテムは特定の敵に特定のわざを使わないと落とさない(例:トカゲに炎の魔法でとかげの黒焼き)とか、逃がすと取れるアイテムとか、採取アイテムとかそれらを用いてアイテム錬成するんですが、あれば便利程度で必須ではないです。

UIとか自動戦闘とか歩く速度を変えられるとか、こちらが不便に思うところは結構ないです。シフトアップ製品はそれが魅力的なんです。サッと手軽に遊べてサッとやめられる。だからたまに遊んではまた離れてそんで時間が経ってもまた新鮮な気持ちで始められる、ストレスフリーってやつですね。
なので時間がかかるよろずや要素はなかったことにしました。店構えて店員雇って品揃え……はちょっとタルいです。

難易度変えて二週したんですがシフトアップ製は時間つぶしには最適です。

「キメラリコレクト」プレイ感想

製作者さまTwitter

twitter.com「キメラリコレクト」は「心鎧リコレクト」を前作とした、お一人制作の個人ゲームです。

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(ちなみにこのタイトルロゴ、ゲーム中でも出てくる場所があるっていうことはあそこで一旦区切っているという解釈でよろしいんだろうか)

ゲームシステムは爽快ドット粉砕ゲー。昔FLASHゲームで良くあった、ボールを弾いて敵のドットを破壊していく(そしてムフフな絵を見れる)タイプのやつです。あムフフな絵は見れませんよ。ターン制ではなくガードの概念もないのでひたすら殴り合います。避けるという行動もあるっちゃあるんですが、こちらのスピードによっては避ける→跳ね返って元の場所に→被弾というパターンが多いです。敵の攻撃範囲が見える位置より広いんですよ。亜空間タックル状態ですね。なので完全に避けられる場合を除けば短期決戦での殴り合いが好ましいです。

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そして特筆すべきは「キメラ」な部分。右下の三つのパーツ、頭胴尾を組み合わせることによって最初は小さなキメラがどんどん強くなりどんどん大きくなります。右図が大きくなった図なんですが、もっと大きなキメラになったりします。もうなんていうか、まがまがしいです……。

 と、まあゲームシステムとか諸々については他サイトで触れてるので良いとして少しネタバレを含んだ感想を話します。
まずストーリー。前作を遊んではいないのですが前作をにおわせる台詞が少しあります。当然遊んでいないのでなんのこっちゃの話です。そしてあらゆることが唐突でにおわせすぎで、二周したんですがストーリーについては良くわかりませんでした。
一家には父・母・兄・姉・妹・犬が居て、キメラの正体は犬なんだろうなっていうのは分かるんですが、妹の時間が止まってたり母がラスボスめいた台詞を吐いたり兄なのか兄じゃないのか良くわからなかったり、兄が存在しない誰かを憎んでいたりと伏線だかにおわせだかわからないことを言っています。続編を作るつもりなのかアップデートで追加されるのかは不明ですが、正直ストーリーはおまけ程度でいいのでスキップ機能は欲しかったですね。

また二周目をプレイしているのですが二周目の旨味はほぼわからないです。一周で事足りてる感がスゴイです。もうすぐ二周目の終わりなのでここらで一周目と別ルートを期待していますが無理そうです。パーツを集めたりパーツを鍛えて大きくするのは楽しいんですがどうしてもその先はないです。また敵の攻撃パターンから近付くメリットがほぼなく、遠くから全体型魔法ぶっ放してるほうが安全で楽というのも。初めは貫通強いや! 暴走はもっと強いや! とか思ってたんですけどね。

個人制作ということで今後には大いに期待が持てそうです。
だから個人制作ゲーを遊ぶのはやめられないんですよ。